戦神

http://www.genki.co.jp/games/ikusagami/

ゲームショウで会社のみんなを総動員して体験版を確保しまくりました。
かねてから業界関係者の間では話題となっており、僕も情報収集に余念がありませんでしたが、「60000どころか10000もでない」と思っていました。
行っておくけど、これ最高。みんな買うべし!本当に65000体でてる。いや、稲葉物置みたいに数えた訳じゃないけど、あれは...。無双系ゲームが乱立する昨今、ぬきんでた一作。あの割り切り方、最高です。ステージはすり鉢状でぺんぺん草一本生えていません。ただただ敵がいるだけです。たとえると、こんな感じ↓

http://images.google.com/imgres?imgurl=http://www.ne.jp/asahi/toshiya/cult/naushika.jpg&imgrefurl=http://www.ne.jp/asahi/toshiya/cult/lego36.htm&h=480&w=640&sz=23&tbnid=Erx5sjDKYsYJ:&tbnh=101&tbnw=135&hl=ja&start=2&prev=/images%3Fq%3D%25E9%25A2%25A8%25E3%2581%25AE%25E8%25B0%25B7%25E3%2581%25AE%25E3%2583%258A%25E3%2582%25A6%25E3%2582%25B7%25E3%2582%25AB%2B%25E9%2587%2591%25E8%2589%25B2%26svnum%3D50%26hl%3Dja%26lr%3Dlang_ja

オウムが金色の絨毯を作ったように、敵が白い絨毯を作っています。
もう、シリーズ化して欲しいね。敵は1ステージあたり1種類だけでいいです。マップは1つしかなくて、ボスもいりません。それでも、1万円までなら「僕は」買います。

...さて、ゲームプログラマーとしての一言ですが、「とにかく敵を出す!」という筋がチーム全体に行き渡っていた、さらに言えば会社全体に行き渡っていたからこそ、このようなおもいきったモノになったのだと思います。何か言うとその逆の意見が社内、社外から吹き出すという場面がゲーム開発現場ではよく見受けられますが、ここまでの割り切りをしてよいのだ、できるのだという「戦神という名の証明」は、なぜだか僕を勇気づけてくれました。
それに、これは任天堂のRevolutionの話にも共通するのですが、「敷居が低い」、「キーワードがわかりやすい」というのはゲーム人口拡大へ向けての基本事項だと思います。また、数が出るだけで大喜びすると思われるマニア層にも訴える力があると僕は感じました。

http://www.irwebcasting.com/050916/02/eec05e89e7/index.html

ゲームに詳しくない友達を呼んで、ちょっと暇だから「ゲームやるか〜」と誘ったときに、いちいち操作方法を説明するのは面倒です。たぶん1分以内で説明できないと、場がしらけますよね。これなら「■連射して!」で、終わり。後は順次「R1押して」とか、「L1がカメラ」とか、「三角を押すと〜」みたいなことを小出しに行っていけば、かなり盛り上がれると思います。
こういった特徴はDSにも共通しますね。おそらくRevolutionでもそれを目指すのでしょう。楽しみです。あれれ、いつの間にかRevolutionの話をしてる...。

#だって、このゲーム片手でゲームリモコンで遊んだら、最高ですよ。絶対。