2004-06-01から1ヶ月間の記事一覧

Unreal3エンジンを今頃見る

う〜ん、すごいなぁ。あれだけ作るにはかなりの時間がかかりそうだ...。ふむぅ...。恐るべし!次世代。でも、日本人にはあれは無理みたいなこと言われているけど、大手だとできると思う。ただ、小規模で人数の少ない会社にあのレベルの物ができるかは、確か…

桃鉄かぁ〜

http://www.hudson.co.jp/gamenavi/gamedb/softinfo/momo_usa/index.htmlアメリカかぁ〜。

明日SBRです。

資料を印刷中。みんな〜刷って行ってね〜。

藤田先生、すごいです

http://lucille.sourceforge.net/blog/archives/000290.html で、藤田大先生が御著書を惜しげもなく公開なさっております。さらに!これからさらに加筆が加えられるということで、期待せずにはいられません。

今日ポン買った

やっと買えた。あと10000払えば、CPU乗せ変えてくれるなら、払うかも。欠点って、もっさりしているところだけだもん。 あ、ちなみに今京ポンから書いてるんだけど、タグっぽいのが打てない。まあいいや。

sf.net

sourceforge.jp にはアカウントがあったけど、sf.net にはなかったので、取得。かねてからライブラリの置き場には困っていたので、この際だから sf.net への移行をもくろむ。

if さん、ナイスです。

http://hp.vector.co.jp/authors/VA011430/links/index.shtmlここに、アンテナができたみたい。いや〜便利。そして、うれしいことに、このサイトにリンクを張ってもらえました。うれしや、うれしや。

ios vs printf

昨日ストリームの話をした時に、速度の話をしたんだけど、実際どれほど違うのか実験してみた。 #include "stdafx.h" #include #include #include #include using namespace std; int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { float cTime, cppTime; int numTests…

makeとの違いの訂正

SCons の Builder の引数に src_builder というものがあり、それを使うと、ある程度ソース側まで戻ってくれるようです。ただ、0.94, 0.95 ともに100%マニュアルどおりには動かず、裏技的なことをしないと使えないみたい。

editboxstream

cppll へのポストを今頃読む。これ面白いですね。何かで使えそう。http://d.hatena.ne.jp/ntnek/20040516実は、ストリームは個人的にいろいろ注目していて、 boost::format が生まれたように、世の中 C++ ストリームよりも、printf の方が人気 operator いき…

makeとの違い

どちらも依存関係を張り、その間の処理を記述していくのですが、そこからが思想的に逆なようです。 make は最終出力を示し、それを依存関係を逆にたどりソースファイルまで巻き戻す。その際、ソースまでたどり着けなかったり、巡回したらエラー。 SCons はソ…

mudamuda

http://lucille.sourceforge.net/blog/archives/000286.html上記ページにおける藤田大先生の教えに従い、僕も何かあれば mudamuda にします。 mudamuda.txt mudamuda.c int muda; muda@muda.co.jp のように、ファイル名、変数名、メールアドレス等に使えます…

初ウインドウ

fltk でダブルバッファリング & 線を引くってのをやってみました。 #include #include #include #include #include class TestWindow : public Fl_Double_Window { void draw() { fl_color( FL_WHITE ); fl_line( 0, 0, w(), h() ); } public: TestWindow( i…

インストール

fltk をいじり始めた。いきなり無謀にも RC1 というのがあったので、ダウンロード。 libpng zlib libjpeg をインストールして、コンパイル。なんかこれらのライブラリの基本事項なのかもしれませんが、libpng??.zip を png.zip に、libjpeng.lib を jpeg.lib…

バージョンダウン

0.95 では動かない機能が 0.94 だとあっさり動くようだ。0.95 で困った人は、バージョンダウンをお薦めします。

doxygenとの連携

http://article.gmane.org/gmane.comp.programming.tools.scons.devel/116にあった、 # Build the doxygen documentation target = "generated/html/index.html" source = Split(''' doxygen.cfg ''') # Manually specify the doxygen dependencies. The rig…

Zip で zipファイルを作ろう

Zip というメソッドはディレクトリを渡すとそれをそのまま Zip 化してしまいます。 # dir1 以下を ???.zip に圧縮 Zip( '???.zip', 'dir1' ) 少し階層構造を変化させたい場合は、まず、イメージをどこかのフォルダに作るのが無難です。 import glob # まずは…

ドキュメントの見方と不具合

http://www.scons.org/doc.html からドキュメントが見れますが、 man page リファレンス。完全!? User's guide チュートリアル的。man page よりも情報が少ない。 みたいな感じになっています。また、0.95 現在、絶対パス指定が少なくとも Windows では挙…

python の #include

import だと、上の階層のファイルをインクルードできない。いろいろ探し回った結果 execfile というのがあった。以下のような構成の場合、 test.py dir main.py main.py から execfile( '../test.py' )と書くことで、インクルードできるみたい。

Scons & Pythonの日々

おかげさまでページビュー 7000 突破です。ありがとさん。

リアルタイムフォトンマップ「チップ」来た〜〜〜!!!

spin にあったけど、90MHz 程度で、PS1ぐらいのポリゴン数。1ピクセルあたり1レイなんで、あんなもんでしょ。とりあえず、影が面倒な処理を伴わず実現できるのはいいですねぇ。 ちょっと前に「むちゃくちゃな処理速度を持って、何パスもかける処理を行うの…

SConsで、「できる!test全ビルド」

SConsを使って、testを全ビルドします。boost/testを使ったテストの場合は、以下のような感じ。BOOST_PATH は適当に書き換えてね。 ルート SConstruct ( 以下のファイル ) include ???.h ???.h ???.h test ???.cpp ???.cpp ???.cpp build 以上のようなディレ…

SConsの簡単な紹介

http://www.scons.org/のSConsがいいです。テストの自動ビルドや、ゲーム用データのビルドに運用を検討中です。SCons の特徴は... 更新日時,アクセス日時ではなく、ファイルの中身を見て作られる MD5 を利用した更新判定 難しい設定なしに、VC のコンパイラ…

僕が似ている芸能人

今話題のヨン様に似ているらしいです。僕自身はそんなふうには思わないんですが...。ま、はやってるからいいか。

CodeReading

写真を乗っけました。いい本ですね。まだほんの数ページしか見ていませんが、お勧めです。 いきなり話が変わるんですが、結局非大手の会社で好きなことやろうと思うと、どっかでお金作んなきゃいけなくて、やっぱり受託に行き着くんですけど、手っ取り早いも…

RenderMonkey

会社の勉強会でシェーダーチュートリアル的に紹介したところ、割と高評だったようだ。モーション再生とか、いろんなマテリアル設定だとかをできる RenderMonkey v2 に期待せずにいられませんね。

SBR開催日決定

しつこいですが、http://lucille.sourceforge.net/cgi-bin/sbr2004/wiki.cgiで、SBRオフの告知をしています。開催日が6月26日(土)に決まったようです。

WGF最高!

WGFがspinに載ってますね。いや〜、最高です。今からXBox2あたりに間に合いませんかねぇ?最近の3D業界の動きを見ていると、 超並列化 ピクセルパイプラインの本数増加 SIMD, VU 等の並列コプロセッサ GRID コンピューティング とにかく1パス WGF における…

なるほど、そうなりますか

http://www2u.biglobe.ne.jp/~nanko/news/gt/040604000918.htmlに書いてあった山内さんの話。ゲーム部分だけ秒間300,600回、描画とは別で回すと...。確かにそういう切り口はありますね。僕は、そろそろ次世代になったら、 「え〜、グラフィックの皆さ…

FreeStyleWiki

僕の周りでドンドン増殖中。社内のWikiもこれになったし、SBRのWikiもこれ。